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창세기전 모바일 출시 이틀 째 평가 창세기전 스위치판 회색의잔영과 차이점 안내

알 수 없는 사용자 2024. 1. 11. 09:57

안녕하세요! 

게임 포스팅 블로거 지니가 왔다네입니다.

오늘 포스팅에서는 창세기전 모바일 출시 이틀 째 평가 창세기전 스위치판 회색의 잔영과 차이점 안내를 알려 드리려고 합니다.

창세기전 모바일 아수라 프로젝트가 드디어 정식 서비스를 진행한 지 이틀이 지났는데요. 닌텐도 스위치로 출시되었던 창세기전 회색의 잔영이 데모 버전의 혹평을 딛고 일어나 나쁘지 않았던 재미를 보여준 것처럼 창세기전 모바일 또한 CBT보다 개선된 모습을 보여주었습니다. 그러나 창세기전 모바일이 성공할지는 의문인데요. 오리지널 스토리가 일부 있기는 하지만 메인 스토리 루트는 회색의 잔영과 모바일이 비슷하기 때문에 두 게임이 서로 손해를 보는 측면도 있습니다. 그래서 둘 다 플레이해야 하는지 아니면 둘 중 하나만 플레이하면 좋을지에 대해 따져 보았는데요. 과연 창세기전 모바일이 게임에 몰입할 '매력'이 있는지 확인해 보시면 되겠습니다.

 

창세기전 모바일 평가 안내



◆ 창세기전 모바일의 재미 , 전투요소 안내


> 선택의 영역이지만 스위치판 창세기전 회색의 잔영과 창세기전 모바일을 둘 다 플레이해 본 사람이라면 모바일 버전인 아수라 프로젝트의 전투 경험이 훨씬 간소하고 편리하다고 느낄 텐데요. 격자 타일 위에서의 턴제 전투라는 SRPG의 특징은 공유하지만, 창세기전 모바일은 적을 터치하기만 해도 공격을 하거나, 자동으로 다음 아군 캐릭터의 행동 선택 순서로 넘어가주는 등 '편의성'이 돋보였습니다.

> 회색의 잔영에서는 각 캐릭터의 행동 종료 시점에 서있는 '방향'을 지정하는 것이 전략적으로 중요한 선택으로 주어진 반면, 아수라 프로젝트에서는 '방향' 선택이 없습니다. 하지만 그 덕분에 더 빠른 전투 진행을 맛볼 수 있습니다. 회색의 잔영에서는 방향 선택 및 공격 범위에 따른 협공이 강조됐다면 아수라 프로젝트에서는 협공 외에도 확률적인 추가 공격이 존재합니다.


> 출시 전부터 눈길을 끌었던 카툰 렌더링 그래픽은 전투 연출에서 가장 두각을 드러냈는데요. 회색의 잔영과 달리 창세기전 모바일은 일반 공격 및 스킬 공격을 하면 적과 1대 1로 합을 주고받는 전투 연출이 동반됩니다. 스킬 연출도 나쁘지 않은 편이라 보는 맛도 있는데요. 그리고 일부 전설 캐릭터만 사용할 수 있는, 창세기전의 아이덴티티 '초필살기'는 별도의 컷씬 연출로 화려함을 더했습니다.


> 다만, 이 연출이 역효과를 불러오기도 했는데요. 단일 타깃을 대상으로 한 공격 및 스킬에만 적용되기 때문에, 별도 연출이 없는 범위 공격 스킬들이 상대적으로 빈약해 보였기 때문입니다. 실전성 또한 눈에 보이는 것과 크게 다르지 않았는데요. 적들이 서로 1 ~ 2개 타일의 간격을 둔 채, 각개전투로 덤벼오기 때문에 어중간한 범위 공격은 효율성이 높지 않았습니다. 회색의 잔영에서 범위 공격 스킬이 만능에 가까웠던 것과는 상반된 결과네요.


> 또한 캐릭터의 특성 및 패시브 스킬이 주는 영향력도 큰 편인데요. '일지매' 캐릭터는 전투에서 적을 처치하면 2 턴 동안 '분신술'효과를 얻는데, 적이 공격할 때 분신이 대신 맞아주며 캐릭터는 인접한 빈 타일로 이동합니다. 전설 캐릭터인 '칼스'는 전투 중 한 번 사망 위기에서 주변 적에게 피해를 주며 35% 체력으로 부활하는 패시브 능력을 가지고 있는데요. 전투 난이도가 높기 때문에 이런 특성들도 적극 활용해야 합니다.


> 같은 맥락에서 장비가 가진 영향력도 큰데요. 전설 캐릭터의 전설 등급 무기가 아니더라도 영웅 등급의 방어구 세트 효과 중에서도 '전투(턴) 종료 후 체력이 50% 이하일 때, 최대 체력의 10%만큼 회복'처럼 실전성이 높은 것도 있었습니다. 레벨 업, 장비 강화 같은 기본적인 스텟 성장 외에도 시스템 전반에 대한 이해도가 높은 플레이어가 유리하게 설계된 게임입니다.


◆ 창세기전 모바일의 재미 , 성장방식 안내



> 각종 재화 및 재료를 수급할 수 있는 서브 콘텐츠는 8가지로 나뉘어 있는데요. 시즌제로 진행되는 비동기 PV 콘텐츠 '격투대회'를 제외하면 모두 PVE기반 콘텐츠입니다. 얼마나 많은 적을 쓰러트리는지, 얼마나 잘 방어하는지, 적이 도망치기 전에 죽이기도 해야 하는 등 보상을 얻는 조건이 서브 콘텐츠마다 조금씩 다른데, 유독 난이도가 높았던 '마장기전'을 제외하면 전투 경험을 전체적으로 비슷했습니다.


> 요일마다 보상이 두 배가 되는 세부 항목도 있고, 이미 클리어한 단계의 보상으로 '소탕'도 할 수 있어 콘텐츠 설계는 일반적인 모바일 게임의 문법을 따른 것이 눈에 띄는데요. 공통적인 입장 재료 중 하나인 '빵'(행동력)이 다소 부족했던 것을 제외하면, 재화 수급 및 사용의 밸런스도 잘 맞는 편이었습니다.


◆ 창세기전 모바일의 단점 , 스토리텔링 안내


> 서문에서 언급했듯이 기자는 아수라 프로젝트에서 '재미'는 느꼈지만 '매력'을 크게 느끼지 못했는데요. 먼저 출시된 회색의 잔영 도 '스토리텔링', 즉 연출에 대한 아쉬움이 존재했는데 오히려 회색의 잔영의 연출이 훨씬 낫다고 생각될 정도였습니다.


> 창세기전 모바일 스토리 연출의 대부분은 쿼터뷰 시점에서 캐릭터들이 나누는 대화를 지켜보는 것인데요. 캐릭터 이동 모션이 빠른 편이라 캐릭터들이 뛰거나 걷는 모습이 다소 부자연스럽게 느껴질 정도로 빨라서 어색한 '장난감 병정'처럼 보이기도 합니다. 이올린이 출정을 하거나 라시드가 빙룡을 만나는 등 중요한 순간에는 별도의 컷씬이 있었지만 드물어 연출에서 아쉬운 점을 보여주었습니다.


> 또한 창세기전 자체의 스토리는 뻔하기는 해도 '감정'의 고저차가 크고 서사에 '반전'이 많은 것이 특징입니다. 그런데, 아수라 프로젝트에서는 캐릭터의 표정을 보여줄 수 있는 흔한 클로즈업 연출이 부족하여, 회색의 잔영과 거의 동일한 텍스트와 풀 더빙 연출을 가지고 있음에도 감정적으로 몰입하기 어려웠습니다.

 

◆ 창세기전 모바일의 단점 , 캐릭터 매력 부족 안내

 

> 창세기전 모바일은 캐릭터, 장비 픽업 뽑기도 존재하는 뽑기 기반의 게임인데요. 따라서 캐릭터 하나를 성장시키는 데 꽤 많은 재화와 시간이 들어가는 것도 장벽이라 생각합니다. 5명으로 구성된 하나의 고정 스쿼드를 성장시키는 것만으로도 재화가 빠듯한데 캐릭터마저 매력이 없다면 시간과 노력을 들이지 않고 포기하는 사람이 나올 수도 있기 때문입니다.

 

 

> 캐릭터를 뽑기로 얻는 종류의 게임에서는 캐릭터의 매력도 중요한데요. 그러나 인간들의 전쟁, 신에 대항하는 이야기를 다루는 창세기전 스토리에 등장하는 주요 인물은 대부분 진지한 남자 캐릭터입니다. 이들이 원작에서 얼마나 중요한 위치에 있었는지, 얼마나 강력한지 아는 기본 팬이라면 캐릭터들을 얻고 싶을 테지만 신규 유입들은 매력을 느낄 수 있을지 의문인 상태입니다.

 

 

> 밸런스를 위한 일종의 너프도 마찬가지입니다. 원작에서 압도적인 힘을 보여줬던 캐릭터들이 이번 창세기전 모바일에서는 강력하긴 하지만 압도적이진 않은 수준으로 조정되었고, 초필살기 또한 범위 및 위력의 측면에서 원작보다 다소 활용도가 낮아졌습니다. 특정 캐릭터의 초필살기가 좋아서 뽑고 싶을 사람을 고려하고, 전투 난이도가 높다는 것을 감안하면 초필살기의 위상이 조금 더 높아도 될 것 같습니다.

 

 

지금까지 창세기전 모바일에 대한 평가였는데요. 전작이었던 스위치 전용 회색의 잔영과 비교해 봤을 때 확실히 나아진 점이 있긴 하지만 아직 부족한 점이 많은 것 같습니다. 그래도 수정, 보완한다면 다양한 사람들도 즐길 수 있는 게임이 될 것 같은데요. 그럼 저는 다음에 더 좋은 게임 소식으로 다시 돌아오도록 하겠습니다.

 

제 글을 읽어주셔서 감사합니다!

오늘 저희는 창세기전 승리의 여신 니케 출시되자마자 정점이 된 0 티어 니케 흑련, 니케 흑련 세팅법과 픽업 안내에 대해 알아보았는데요.

오늘 정리해 본 정보가 도움이 됐다면 좋을 것 같습니다.

앞으로 꾸준히 포스팅해서 좋은 소식 보여드릴 수 있도록 노력하겠습니다.

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감사하고, 다음에 뵙겠습니다.